The Flood Chronicles Chroniken von Isrogant

Informationen für neue Spieler

Das Spiel

Deine Stadt hat die Flut überlebt

Die Regeln, das System und die Welt, die du erbst. Es gibt nur sehr wenige harte Regeln — die Stärke des Spiels ist freie Kreativität. Du füllst kein Charakterblatt aus; du führst ein Reich, mit aller Freiheit und allen Folgen, die das bedeutet.

Willkommen

Du bist im Begriff, den Thron einer Stadt zu besteigen, die nicht hätte überleben dürfen. Die Wasser kamen, die Reiche versanken, und die alte Ordnung ist dahin. Aus diesen Trümmern steht deine Stadt noch — zerschlagen, isoliert und dir zu befehlen. Die Flut selbst liegt nun ein Jahr und mehr hinter dir; deine Aufgabe ist nicht, sie zu überstehen, sondern zu regieren, was sie zurückließ.

Dieses Spiel wird per Brief gespielt, etwa ein Zug pro Woche. Jede Woche schreibst du dem Spielleiter, was dein Herrscher zu tun gedenkt; der Spielleiter sammelt die Briefe aller Spieler, verwebt sie und schickt zurück, was geschah — zusammen mit einer Weltzeitung, dem Edö Messenger, der die Nachrichten, Gerüchte und Lügen des Zeitalters trägt. Dann tust du es wieder. Daraus wird, Woche für Woche, eine ganze Geschichte geschrieben, und du bist einer ihrer Autoren.

In einem Atemzug Jede Woche sendest du einen Brief. Der Spielleiter und ein KI-Assistent lösen die Briefe aller gemeinsam auf und senden dir dann einen vertraulichen Bericht über deinen Zug sowie eine öffentliche Zeitung. Du beginnst mit einer einzigen überlebenden Stadt. Alles andere — wer du bist, was du glaubst, wie du regierst — ist dir zu erfinden.

1. Die Gestalt des Spiels

Jedes Spiel läuft auf einer frischen, neu benannten Welt. Der Spielleiter eröffnet für jedes Spiel eine neue Welt und gibt ihr einen eigenen Namen; von da an entwickelt sich diese Welt ganz von selbst, geformt von den Spielern, die in ihr leben. Keine zwei Spiele teilen eine Geschichte.

Jeder Spieler beginnt auf dieselbe Weise, am selben Tag: dem ersten Tag des ersten Monats von Jahr 1 — etwas über ein Jahr nach der Großen Flut, sobald die Wasser gefallen und das Schlimmste des Chaos vorüber ist. In der Katastrophenregion, in der das Spiel beginnt, ist jedes alte Reich zusammengebrochen. Was bleibt, sind verstreute Überlebende — und du regierst einen von ihnen.

Was für jeden Spieler gleich ist

Was du auch sonst zu sein wählst, vier Dinge stehen zu Beginn fest. Sie sind absichtlich gleich, sodass kein Spieler mit einem unfairen Vorteil beginnt und jede Geschichte von derselben niedrigen, hoffnungsvollen Grundlage ausgeht.

  • Eine Stadt, die die Flut überlebt hat und in einer Region steht, in der alle umliegenden Reiche zusammengebrochen sind.
  • Eine kleine Bevölkerung — die Seelen, die es geschafft haben und nun zu dir aufblicken.
  • Eine kleine Schatzkammer — was vom Reichtum deiner Stadt übrig ist.
  • Ein unbeschriebenes Blatt. Die Welt um dich herum ist offen, zersplittert und wartet darauf, neu geformt zu werden.

Was du zu entscheiden hast

Alles andere an deiner Stadt ist dir zu erfinden. Du bist ermutigt, in so viel oder so wenig Einzelheit zu beschreiben, wie du magst:

  • Deinen Herrscher — Name, Charakter, Alter, Ziele und Schwächen.
  • Deine Geschichte — woher dein Volk kam und wie deine Stadt entstand.
  • Deine Kultur — Bräuche, Sprachfärbung, Werte, das Gefühl deiner Straßen.
  • Deine Religion — was dein Volk glaubt, oder ob es überhaupt glaubt.
  • Deine Regierung — Monarchie, Oligarchie, Rat, Theokratie, Kaufmannsrepublik oder etwas Fremderes.
  • Eine Besonderheit — ein berühmtes Gewerbe, ein Geheimnis, eine Reliquie, ein eigenartiges Gesetz, ein gefürchtetes Regiment, alles, was deine Stadt zu sich selbst und keiner anderen macht.
Wenn du keine Lust dazu hast Das ist völlig erlaubt. Wenn du lieber einfach spielen und die Welt sich selbst ausfüllen lassen möchtest, ernennt dich der Spielleiter zum Lord oder zur Lady deiner Stadt und übergibt dir eine gewöhnliche mittelalterliche Feudalherrschaft — ein brauchbares, unauffälliges Reich, das du später ausschmücken kannst oder nie. Du verlierst nichts, wenn du schlicht beginnst; viele große Geschichten beginnen mit einem gewöhnlichen Lord und einem interessanten Nachbarn.

Tipp: Wenn du bereit bist, dein Reich zu erfinden, führt dich der Reich-Erschaffungshelfer durch jede Frage und stellt eine saubere Beschreibung zusammen, die du deinem Spielleiter senden kannst.

Wo du auf der Karte beginnst

Du wählst deinen Platz auf der Karte nicht; der Spielleiter platziert dich. Wo du beginnst, wird aus der Beschreibung entschieden, die du von deinem Staat gibst — eine Seehandelsstadt liegt an einer Küste, das Reich eines Reitervolks in der offenen Steppe, eine Bergfeste im hohen Fels. Je mehr du dem Spielleiter darüber erzählst, wer du bist, desto passender wird dein Platz in der Welt. Beschreibe dich gut, und die Welt macht dir entsprechend Platz.

2. Wie ein Zug abläuft

Das Spiel bewegt sich in Zügen, etwa einem pro Woche. Ein Zug schließt, sobald die Briefe aller da sind, sodass das Tempo in dramatischen Abschnitten anziehen und über Feiertage nachlassen kann. Ein Zug ist eine Woche — und für jeden Zug, den du spielst, vergeht eine Woche in der Welt, sodass der Kalender des Spiels und dein eigener nebeneinander herlaufen.

Dein Teil: der wöchentliche Brief

Einmal pro Woche, vor dem Stichtag, sendest du dem Spielleiter einen Brief — deinen Zug. Darin beschreibst du, was dein Herrscher zu tun gedenkt: Befehle, Pläne, Bauwerke, Diplomatie, Handel, Krieg, Ränke, Feste, Reisen, was immer du wünschst. Du kannst eine knappe Liste von Anweisungen oder eine Seite lebendiger Erzählung schreiben; beides ist willkommen.

Schreibe, wie dein Herrscher denken würde. Du befehligst dein eigenes Reich — du befehligst nicht die Welt, das Wetter oder deine Nachbarn, und du kannst nicht einfach erklären, dass du gewonnen hast. Nenne deine Absichten; die Auflösung entscheidet den Ausgang.

Was du weißt und was nicht

Du erfährst stets nur, was dein Herrscher plausibel wissen könnte. Nachrichten aus der Ferne kommen spät, verzerrt oder gar nicht an. Die öffentliche Zeitung trägt Gerücht neben Tatsache. Spione lügen. Das geheime Vorhaben eines Nachbarn ist dir geheim, bis es das nicht mehr ist. Ein Teil des Spiels ist es, klug auf unvollständige Informationen zu handeln — genau wie ein echter Herrscher es muss.

Der Teil des Spielleiters: die Auflösung

Nach dem Stichtag sammelt der Spielleiter die Briefe aller Spieler, fügt die Ereignisse der weiteren Welt hinzu — Wetter, Gerüchte, das Treiben von Reichen, die kein Spieler lenkt, die gelegentliche Wendung des Glücks — und löst die ganze Woche auf einmal auf. Ein KI-Assistent hilft bei der Schwerarbeit, doch der Spielleiter ist stets die letzte Instanz: Die KI schlägt vor, der Spielleiter entscheidet. Nichts erreicht dich, bevor ein Mensch es geprüft und freigegeben hat.

Was zu dir zurückkommt

Nachdem jeder Zug aufgelöst ist, erhältst du zwei Dinge:

  • Dein vertrauliches Zugergebnis — ein Brief, der beschreibt, wie deine Befehle ausgingen: was gelang, was scheiterte, was du lerntest, was die Handlungen anderer dir antaten und welche neuen Lagen nun deiner Stadt gegenüberstehen.
  • Die Weltzeitung — ein öffentlicher Bericht über die sichtbaren Ereignisse des Zeitalters, in der Stimme einer Presse aus der Welt geschrieben, voller Bericht, Gerücht und Voreingenommenheit. Alle erhalten dieselbe Zeitung. Zwischen ihren Zeilen zu lesen ist eine Fähigkeit, die zu pflegen sich lohnt.
Der Titelkopf des Edö Messenger, der Zeitung aus der Welt
The Edö Messenger — das öffentliche Gesicht des Zeitalters, mit jedem Zug geliefert.

Oft kommt auch eine neue oder aktualisierte Karte, die zeigt, wie sich die Welt verändert hat — eine verschobene Grenze, eine gefallene Stadt, ein neuer Hafen, eine der Flut abgerungene Ebene.

WannWas geschieht
Im Laufe der WocheDu schreibst und sendest deinen Zug — Befehle, Absichten, Ränke, Farbe — in beliebiger Länge, vor dem festen Stichtag.
StichtagDie Züge schließen. Jedes Reich ohne Brief in dieser Woche wird vom Spielleiter gespielt, damit die Welt in Bewegung bleibt.
AuflösungDer Spielleiter sammelt alle Züge, fügt die Ereignisse der weiteren Welt hinzu und löst die Woche mit KI-Unterstützung auf — dann prüft und genehmigt er alles.
VeröffentlichungDu erhältst dein vertrauliches Ergebnis; alle erhalten die öffentliche Zeitung und etwaige neue Karte. Der nächste Stichtag wird angekündigt.
Nächste WocheDer Kreislauf wiederholt sich.
Der Spielleiter hat das letzte Wort Der Spielleiter ist der Schiedsrichter, der Erzähler und das Gesetz der Welt. Sind Ausgänge ungewiss, entscheidet der Spielleiter. Dies ist kein Brettspiel mit festen Zahlen, über die man streiten kann; es ist eine lebendige Welt, von einem Menschen entschieden, der sie dramatisch, fair und stimmig zu gestalten sucht. Vertraue der Entscheidung, schreibe deinen nächsten Brief und spiele weiter.

3. Einen guten Zug schreiben

Es gibt kein vorgeschriebenes Format. Dennoch machen einige Gewohnheiten deine Züge wirkungsvoller und angenehmer aufzulösen — was meist bessere Ergebnisse für dich bedeutet.

  • Sei klar bei den Prioritäten. Wenn du diese Woche drei Dinge willst, sag, was am wichtigsten ist. Die Auflösung folgt deiner Absicht.
  • Spiele zu deinen Stärken und deinem Charakter. Eine Kaufmannsstadt intrigiert mit Geld; ein Kriegervolk mit Stahl. Im Charakter zu handeln liest sich wahrer und löst sich besser auf.
  • Gib Gründe, nicht nur Befehle. „Befestige den Hafen, denn ich fürchte Dronis Räuber“ sagt dem Spielleiter, wie er das Unerwartete in deinem Namen handhaben soll.
  • Achte auf die Grenzen der Welt. Kein Schießpulver, keine Feuerwaffen; Magie ist selten, gefährlich und weithin verboten. Ein Plan, der dies missachtet, wird die Auflösung nicht überstehen.
  • Lass Raum für Überraschung. Die besten Züge setzen Dinge in Bewegung und lassen die Welt antworten. Du schreibst gemeinsam eine Geschichte, löst kein Rätsel.
  • Bleib in Reichweite. Dein Herrscher handelt durch echte Menschen, echte Mittel und echte Zeit. Große Ziele sind willkommen; sofortige Wunder nicht.

4. Die Welt, die du geerbt hast

Lies dies zuerst — ein wichtiger Hinweis zur Welt Die folgende Überlieferung ist die Geschichte von Isrogant, der Welt, aus der dein Spiel erwachsen ist — doch dein Spiel ist nicht Isrogant selbst. Isrogant ist eine etablierte, vollendete Welt mit eigenem Kanon. Deine Spielwelt ist eine neue, aus demselben Samen geboren, doch frei, ihren eigenen Weg zu wachsen. Alles Folgende ist nur bis zum Augenblick der Großen Flut wahr. Diese gemeinsame Katastrophe ist, wo jedes Spiel beginnt — und von Jahr 1 an wird die Geschichte deiner Welt ganz von ihren Spielern geschrieben. Lies dies als tiefen Hintergrund: den Boden. Was daraus wächst, gehört dir.

Die tiefe Vergangenheit: das Zeitalter der Wunder

Vor langer Zeit barg die Welt zwei Arten von Macht. Die kleine Energie — eine natürliche Kraft, in allem Lebendigen gegenwärtig, nicht durch Vernunft, sondern durch Gefühl wahrgenommen — und die Wunder-Energie, eine weit größere Macht, getragen von den legendären Wundern der Welt: uralte, mächtige Dinge, deren Wesen heute gänzlich verloren ist. In jenen Tagen floss die Magie frei, und große Zivilisationen erhoben sich um sie.

Dann verschwanden die Wunder, alle auf einmal, aus Gründen, die niemand je erfuhr. Die große Flut der Magie ebbte ab. Seit jenem Tag überlebt rohe Magie nur als Magische Winde und Gezeiten, wandelbar und unzuverlässig, und ein Magier braucht einen seltenen Kristall — einen am Körper getragenen Katalysator — um auch nur bescheidene Zauber zu wirken. Solche Kristalle sind rar und nutzen sich beim Gebrauch ab.

Das Zeitalter der Mystik: die Herrschaft der Magier

Da die Wunder fort, ihre Kristalle aber über die Welt verstreut waren, breitete sich das Wirken der Magie aus. Schulen und Akademien erhoben sich; eine ganze Kaste von Magiern kam zur Herrschaft. Eine Zeit lang gehörte die Welt ihnen. Doch Magie ist gefährlich — sie bindet den Geist des Wirkenden an die Kräfte, die er berührt — und die Magier zerfielen in verbitterte Lager: jene, die zu Zurückhaltung und Harmonie mahnten, und jene, die nach absoluter Macht strebten und davon träumten, die Welt dem reinen Willen zu beugen und selbst den Tod zu bezwingen.

Die Dunklen Jahre: die Magierkriege

Der Zwist wurde zu einem Jahrhundert des Krieges. Die Magierkönige rissen die ganze Welt in den Ruin; Städte starben; ganze Landstriche blieben vergiftet und verlassen, vernarbt von unbeherrschter Magie. Die alte Ordnung der Magie brach und erholte sich nie. In derselben langen Dunkelheit begannen die Elfen — ein uraltes, sehr langlebiges Volk — zu schwinden und sich aus der Welt zurückzuziehen, ein Verblassen, das bis heute andauert.

Adjagard: das Reich des Einen Gottes

Die Dunklen Jahre endeten nicht mit einer Schlacht, sondern mit einem Traum. Der Eine Gott offenbarte sich zehntausend Menschen zugleich, die alle dasselbe Bild träumten: einen sprudelnden Geysir auf einer weiten Ebene. Dort versammelten sich die Träumer und bauten eine Stadt — Adjagard — und die Kriege endeten. Aus ihr erwuchs ein großes, loses Reich, das mehr als tausend Jahre lang einen Großteil der Welt unter gewählten Kaisern auf dem Geysir-Thron zusammenhielt. Adjagard lehrte, dass Magie Gottes Sache ist, nicht des Menschen — dass die Aufgabe der Menschheit darin besteht, die Welt zu verstehen, die Gott schuf, nicht sie neu zu machen. Universitäten blühten; ein Zeitalter der Gelehrsamkeit begann. Eine lange Zeit hatte die Welt eine Mitte.

Die Große Flut: wo dein Spiel beginnt

Dann endete es. Ein Vulkan brach am heiligsten Kloster der Kirche aus; der heilige Geysir von Adjagard versiegte; und Wasser brach über die ganze Welt nach oben hervor, als würden die Meere von unten gepresst. Küsten ertranken. Salz vergiftete weite Länder; andernorts erhob sich neues Land aus den Wassern. Die Stadt Adjagard sank spurlos. Das Reich brach zusammen. Dies ist die Große Flut — und die Welt, die sie zurückließ, etwas über ein Jahr danach, ist es, wo jedes Spiel von The Flood Chronicles beginnt. Die Karte ist zerbrochen und offen. In diese zersplitterte, hoffnungsvolle, gefährliche Morgendämmerung trittst du ein — nicht um die Katastrophe zu durchleben, sondern um zu regieren, was sie zurückließ.

Deine Welt von hier an Alles oben ist die gemeinsame Vergangenheit, jedem Spiel gemein. Von der Flut an geht deine Welt ihren eigenen Weg. In Isrogants eigenem Kanon erhob sich aus den Trümmern eine starre, magiehassende Kirche, und die Welt zersplitterte in zankende Nachfolgestaaten — doch das ist Isrogants Geschichte. Deine Welt mag dasselbe tun oder etwas gänzlich anderes. Das ist der ganze Sinn: Du spielst keine Geschichte nach, du machst eine.

5. Die Völker und die Mächte

Dies sind die Arten von Völkern, Kräften und Institutionen, die in einer Welt wie der deinen bestehen. Behandle sie als Palette, nicht als Gemälde: Deine Welt wird ihre eigenen Versionen haben, unter eigenen Namen, auf ihre eigene Weise handelnd.

Die Völker

  • Menschen — das zahlreichste und vielfältigste Volk, Erbauer von Städten und Reichen, Hüter der meisten Glauben und Gewerbe der Welt. Dein Herrscher und die meisten deiner Untertanen sind fast gewiss Menschen — müssen es aber nicht sein.
  • Elfen — ein uraltes, äußerst langlebiges Volk, nun schwindend und wenige. Ihre Gesellschaft ist um hohes Alter und ererbte Rolle gebaut; da ihre Lebensspannen sinken, stirbt diese Gesellschaft. Viel der alten Weisheit über Magie und Seele stammt von ihnen.
  • Zwerge — keine lustigen Krieger, sondern eine vertriebene Zivilisation von Ingenieuren, Wissenschaftlern und Naturforschern, tief unter der Erde wohnend. Sie glauben an Naturgesetz statt an Götter, errichten Werke unmöglicher Präzision und behalten ihr Wissen für sich. In der zerbrochenen Welt nach der Flut machen ihre Neutralität und ihr Können sie still mächtig — als Ingenieure, als Hüter eines weitreichenden Nachrichtennetzes und zunehmend als Bankiers, deren Noten überall vertraut werden, eben weil sie auf niemandes Seite stehen.
  • Orks — „von Intelligenz geplagte Raubtiere“ — keine geistlosen Ungeheuer, sondern ein vielschichtiges Volk, hin- und hergerissen zwischen wildem Instinkt und hoher gesellschaftlicher Ordnung. Sie träumen von einer verlorenen Einheit und warten auf einen Anführer, der sie wiederherstellt. In manchen Ländern werden sie als Fremde verfolgt; in weltoffenen Städten bekleiden sie hohe Ämter. Ihre Reiche können so diszipliniert sein wie jeder menschliche Staat.
  • Naineshi — wasseratmendes Volk der Ozeane — sehnig, langfingrig, in Farbe und in Klicks und Zischlauten sprechend. Sie bauen Städte in Küstenbuchten, beackern und bejagen das Meer und kümmern sich kaum um die Angelegenheiten des Landes. Seit der Flut sind sie stärker geworden.
  • Drachen — einst Herrscher des Himmels, nun meist fort oder schlafend. Wenige Horte bleiben; in einem Bergland wird eine hundeklug gezüchtete Art für Krieg und Wache gezähmt. Wahre intelligente Drachen sind selten und sagenhaft. Seltsamerweise sind Drachen in letzter Zeit häufiger erschienen, und niemand weiß, warum.

Die Mächte und Institutionen

Eine Welt wie diese neigt dazu, bestimmte Arten von Institution aus ihren Trümmern wachsen zu lassen. Die deine mag jede davon widerspiegeln oder keine:

  • Ein vorherrschender Glaube — eine große Kirche oder rivalisierende Kirchen, die die Flut zu erklären beanspruchen, oft feindlich gegen Magie und fremde Völker.
  • Ein Bank- und Kreditnetz — ein neutrales, vertrautes System, das Werte über eine zersplitterte Welt bewegen lässt; der Leim des Handels nach der Flut.
  • Eine Nachrichtengilde oder Presse — reisende Journalisten und Lesesäle, die Kunde über die Welt tragen, von jedem Herrscher argwöhnisch beobachtet.
  • Mystische Schulen — die verstreuten, gejagten Überreste der alten magischen Orden, im Geheimen überlebend, wo Magie verboten ist.
  • Kampforden und Gilden — kämpferische Bruderschaften, Söldnerkompanien, geschworene Wachen, jede mit eigenem Kodex und Handwerk.
  • Nachfolgestaaten — die Königreiche, Stadtstaaten, Oligarchien und Kaufmannsrepubliken, die aus dem Wrack des Reiches aufsteigen. Deine Stadt ist ein solcher Überlebender. Deine Nachbarn ebenso.

6. Die Regeln der Welt

Dies sind die tiefen Beschränkungen, die jedes Spiel wiedererkennbar halten. Sie sind keine wahlfreie Würze; sie bestimmen, was möglich ist. Pläne, die sie brechen, werden die Auflösung nicht überstehen.

Magie ist selten, gefährlich und gefürchtet

Seit die Wunder verschwanden, ist Magie schwer, unzuverlässig und gefährlich. Sie braucht einen seltenen Kristallkatalysator, um überhaupt zu wirken, und sie bindet den Wirkenden gefährlich an die Kräfte, die er berührt. In den meisten Teilen der Welt ist sie verboten und ihre Anwender werden gejagt. Magie existiert — doch sie ist nie verbreitet, nie sicher und nie ein beiläufiges Werkzeug.

Die Technik ist vormodern — und es gibt kein Schießpulver

Die Welt steht ungefähr auf einem spätmittelalterlichen bis frührenaissancehaften Stand, mit Inseln überraschenden Fortschritts (besonders den Zwergen). Doch es gibt kein Schießpulver und keine Feuerwaffen. Keine Kanonen, keine Gewehre, keine Sprengstoffe. Krieg wird mit Stahl, Muskelkraft, Belagerungsmaschinen, Schiffen und List geführt.

Die Welt ist zerbrochen und dezentral

Das einigende Reich ist fort. Es gibt keine zentrale Autorität, kein einheitliches Gesetz, keine gemeinsame Münze. Macht ist örtlich und umstritten; Vertrauen ist rar; Entfernung ist gefährlich. Genau darum hat deine isolierte Stadt Raum, zu etwas zu wachsen — und genau darum sind deine Nachbarn ein Problem.

Entfernung, Reise und die Karte

Dein Spiel wird in den Westlichen Marken gespielt — einer Region von ungefähr vierhundert mal vierhundert Meilen, die die Wucht der Flut abbekam, im Osten abgeriegelt durch die Großen Verfluchten Berge und sich weit dahinter auf einen größeren Kontinent öffnend, den die Karten noch nicht erreicht haben. Dein nächster Nachbar sitzt mindestens fünfundsechzig Meilen entfernt, und der Boden dazwischen ist nicht leer — kleinere Siedlungen, Sumpf, Ruine und umstrittenes Land liegen in den Lücken, sodass du einen Nachbarn weder angreifen noch umwerben kannst, ohne sie erst zu durchqueren.

Reise ist langsam und wetterabhängig. Ein Reiter schafft etwa dreißig Meilen am Tag auf zerbrochenen Straßen; ein Stafettenkurier mehr, aber nur, wenn du Stafettenposten gebaut und bezahlt hast; ein Schiff wieder mehr, wenn der Wind günstig ist, und nichts, wenn er es nicht ist. So ist ein Nachbar fünfundsechzig Meilen entfernt etwa zwei Tagesritte: Ein Brief und seine Antwort passen in eine einzige Woche — ein Grund, warum ein Zug eine Woche ist. Schlamm, Regen oder Sturm können jede dieser Geschwindigkeiten halbieren. Die vollständige Reisetabelle steht in deiner Karten- & Reise-Referenz; plane, wie es ein echter Herrscher täte.

Zeit und der Kalender

Das Jahr hat 365 Tage, geteilt in drei Monate je Frühling, Sommer, Herbst und Winter, mit regionaler Abweichung. Das Spiel beginnt am ersten Tag des ersten Monats von Jahr 1 — der neuen Zeitrechnung, die die Überlebenden seit den Wassern führen — und der Kalender rückt vor, wie die Züge es tun. Jeder Zug ist eine Woche, und eine Woche Weltzeit vergeht mit ihm.

Die Kurzfassung der Regeln Magie: selten, gefährlich, an den meisten Orten verboten. Waffen: Stahl und Belagerungsmaschinen — kein Schießpulver, keine Feuerwaffen, niemals. Politik: keine zentrale Macht; jedes Reich sorgt für sich selbst. Wissen: Du weißt nur, was dein Herrscher plausibel wissen könnte. Maßstab & Zeit: ein Zug ist eine Woche; die Karte misst ~400 Meilen in der Breite; nächste Nachbarn liegen ≥65 Meilen entfernt. Autorität: die Entscheidung des Spielleiters ist endgültig.

7. Kurzübersicht

PunktDetail
Wann das Spiel beginntDer erste Tag von Jahr 1 — etwas über ein Jahr nach der Flut, die Wasser gefallen und das Chaos vorüber.
Was du regierstEinen Stadtstaat, der überlebt hat, in einer Region, in der alle anderen Reiche zusammenbrachen.
AnfangsbevölkerungEtwa 25.000 Menschen (je nach deiner Beschreibung).
AnfangsschatzkammerBescheiden — was vom Reichtum deiner Stadt übrig ist (im Rahmen des Vernünftigen).
Was du erfindestHerrscher, Geschichte, Kultur, Religion, Regierung und eine Besonderheit — alles frei.
Die Voreinstellung, wenn du es auslässtDu wirst Lord/Lady einer gewöhnlichen mittelalterlichen Feudalstadt.
Wo du beginnstVom Spielleiter platziert, nach deiner eigenen Beschreibung.
Der ZugEin Brief pro Woche, vor dem Stichtag, in beliebiger Länge.
ZuglängeEine Woche — und eine Woche Weltzeit pro Zug.
Der Maßstab der WeltDie Westlichen Marken, ~400 Meilen breit; nächste Hauptstädte ≥65 Meilen auseinander; offener Kontinent jenseits der östlichen Berge.
Reise & Botschaften~2 Tage zu einem Nachbarn zu Pferd; Stafettenposten schneller; Wetter kann Geschwindigkeiten halbieren.
Was du erhältstEin vertrauliches Zugergebnis sowie die öffentliche Weltzeitung (und oft eine Karte).
Was du weißtNur, was dein Herrscher plausibel wissen könnte.
MagieSelten, gefährlich und an den meisten Orten verboten.
WaffenStahl und Belagerungsmaschinen. Kein Schießpulver, keine Feuerwaffen.
Letzte AutoritätDer Spielleiter.
Diese Welt vs. IsrogantAus Isrogants Vergangenheit bis zur Flut gesät; danach gänzlich der eigenen Welt zugehörig.

Die Wasser sind gefallen. Deine Stadt steht noch.
Schreibe nun deinen ersten Brief.