Willkommen
Sie sind im Begriff, den Thron einer Stadt zu besteigen, die nicht hätte überleben dürfen. Die Wasser kamen, die Reiche versanken, und die alte Ordnung ist dahin. Aus diesen Trümmern steht Ihre Stadt noch — zerschlagen, isoliert und Ihnen zu befehlen. Die Flut selbst liegt nun ein Jahr und mehr hinter Ihnen; Ihre Aufgabe ist nicht, sie zu überstehen, sondern zu regieren, was sie zurückließ.
Dieses Spiel wird per Brief gespielt, etwa ein Zug pro Woche. Jede Woche schreiben Sie dem Spielleiter, was Ihr Herrscher zu tun gedenkt; der Spielleiter sammelt die Briefe aller Spieler, verwebt sie und schickt zurück, was geschah — zusammen mit einer Weltzeitung, dem Edö Messenger, der die Nachrichten, Gerüchte und Lügen des Zeitalters trägt. Dann tun Sie es wieder. Daraus wird, Woche für Woche, eine ganze Geschichte geschrieben, und Sie sind einer ihrer Autoren.
1. Die Gestalt des Spiels
Jedes Spiel läuft auf einer frischen, neu benannten Welt. Der Spielleiter eröffnet für jedes Spiel eine neue Welt und gibt ihr einen eigenen Namen; von da an entwickelt sich diese Welt ganz von selbst, geformt von den Spielern, die in ihr leben. Keine zwei Spiele teilen eine Geschichte.
Jeder Spieler beginnt auf dieselbe Weise, am selben Tag: dem ersten Tag des ersten Monats von Jahr 1 — etwas über ein Jahr nach der Großen Flut, sobald die Wasser gefallen und das Schlimmste des Chaos vorüber ist. In der Katastrophenregion, in der das Spiel beginnt, ist jedes alte Reich zusammengebrochen. Was bleibt, sind verstreute Überlebende — und Sie regieren einen von ihnen.
Was für jeden Spieler gleich ist
Was Sie auch sonst zu sein wählen, vier Dinge stehen zu Beginn fest. Sie sind absichtlich gleich, sodass kein Spieler mit einem unfairen Vorteil beginnt und jede Geschichte von derselben niedrigen, hoffnungsvollen Grundlage ausgeht.
- Eine Stadt, die die Flut überlebt hat und in einer Region steht, in der alle umliegenden Reiche zusammengebrochen sind.
- Eine kleine Bevölkerung — die Seelen, die es geschafft haben und nun zu Ihnen aufblicken.
- Eine kleine Schatzkammer — was vom Reichtum Ihrer Stadt übrig ist.
- Ein unbeschriebenes Blatt. Die Welt um Sie herum ist offen, zersplittert und wartet darauf, neu geformt zu werden.
Was Sie zu entscheiden haben
Alles andere an Ihrer Stadt ist Ihnen zu erfinden. Sie sind ermutigt, in so viel oder so wenig Einzelheit zu beschreiben, wie Sie mögen:
- Ihren Herrscher — Name, Charakter, Alter, Ziele und Schwächen.
- Ihre Geschichte — woher Ihr Volk kam und wie Ihre Stadt entstand.
- Ihre Kultur — Bräuche, Sprachfärbung, Werte, das Gefühl Ihrer Straßen.
- Ihre Religion — was Ihr Volk glaubt, oder ob es überhaupt glaubt.
- Ihre Regierung — Monarchie, Oligarchie, Rat, Theokratie, Kaufmannsrepublik oder etwas Fremderes.
- Eine Besonderheit — ein berühmtes Gewerbe, ein Geheimnis, eine Reliquie, ein eigenartiges Gesetz, ein gefürchtetes Regiment, alles, was Ihre Stadt zu sich selbst und keiner anderen macht.
Tipp: Wenn Sie bereit sind, Ihr Reich zu erfinden, führt Sie der Reich-Erschaffungshelfer durch jede Frage und stellt eine saubere Beschreibung zusammen, die Sie Ihrem Spielleiter senden können.
Wo Sie auf der Karte beginnen
Sie wählen Ihren Platz auf der Karte nicht; der Spielleiter platziert Sie. Wo Sie beginnen, wird aus der Beschreibung entschieden, die Sie von Ihrem Staat geben — eine Seehandelsstadt liegt an einer Küste, das Reich eines Reitervolks in der offenen Steppe, eine Bergfeste im hohen Fels. Je mehr Sie dem Spielleiter darüber erzählen, wer Sie sind, desto passender wird Ihr Platz in der Welt. Beschreiben Sie sich gut, und die Welt macht Ihnen entsprechend Platz.
2. Wie ein Zug abläuft
Das Spiel bewegt sich in Zügen, etwa einem pro Woche. Ein Zug schließt, sobald die Briefe aller da sind, sodass das Tempo in dramatischen Abschnitten anziehen und über Feiertage nachlassen kann. Ein Zug ist eine Woche — und für jeden Zug, den Sie spielen, vergeht eine Woche in der Welt, sodass der Kalender des Spiels und Ihr eigener nebeneinander herlaufen.
Ihr Teil: der wöchentliche Brief
Einmal pro Woche, vor dem Stichtag, senden Sie dem Spielleiter einen Brief — Ihren Zug. Darin beschreiben Sie, was Ihr Herrscher zu tun gedenkt: Befehle, Pläne, Bauwerke, Diplomatie, Handel, Krieg, Ränke, Feste, Reisen, was immer Sie wünschen. Sie können eine knappe Liste von Anweisungen oder eine Seite lebendiger Erzählung schreiben; beides ist willkommen.
Schreiben Sie, wie Ihr Herrscher denken würde. Sie befehligen Ihr eigenes Reich — Sie befehligen nicht die Welt, das Wetter oder Ihre Nachbarn, und Sie können nicht einfach erklären, dass Sie gewonnen haben. Nennen Sie Ihre Absichten; die Auflösung entscheidet den Ausgang.
Was Sie wissen und was nicht
Sie erfahren stets nur, was Ihr Herrscher plausibel wissen könnte. Nachrichten aus der Ferne kommen spät, verzerrt oder gar nicht an. Die öffentliche Zeitung trägt Gerücht neben Tatsache. Spione lügen. Das geheime Vorhaben eines Nachbarn ist Ihnen geheim, bis es das nicht mehr ist. Ein Teil des Spiels ist es, klug auf unvollständige Informationen zu handeln — genau wie ein echter Herrscher es muss.
Der Teil des Spielleiters: die Auflösung
Nach dem Stichtag sammelt der Spielleiter die Briefe aller Spieler, fügt die Ereignisse der weiteren Welt hinzu — Wetter, Gerüchte, das Treiben von Reichen, die kein Spieler lenkt, die gelegentliche Wendung des Glücks — und löst die ganze Woche auf einmal auf. Ein KI-Assistent hilft bei der Schwerarbeit, doch der Spielleiter ist stets die letzte Instanz: Die KI schlägt vor, der Spielleiter entscheidet. Nichts erreicht Sie, bevor ein Mensch es geprüft und freigegeben hat.
Was zu Ihnen zurückkommt
Nachdem jeder Zug aufgelöst ist, erhalten Sie zwei Dinge:
- Ihr vertrauliches Zugergebnis — ein Brief, der beschreibt, wie Ihre Befehle ausgingen: was gelang, was scheiterte, was Sie lernten, was die Handlungen anderer Ihnen antaten und welche neuen Lagen nun Ihrer Stadt gegenüberstehen.
- Die Weltzeitung — ein öffentlicher Bericht über die sichtbaren Ereignisse des Zeitalters, in der Stimme einer Presse aus der Welt geschrieben, voller Bericht, Gerücht und Voreingenommenheit. Alle erhalten dieselbe Zeitung. Zwischen ihren Zeilen zu lesen ist eine Fähigkeit, die zu pflegen sich lohnt.
Oft kommt auch eine neue oder aktualisierte Karte, die zeigt, wie sich die Welt verändert hat — eine verschobene Grenze, eine gefallene Stadt, ein neuer Hafen, eine der Flut abgerungene Ebene.
| Wann | Was geschieht |
|---|---|
| Im Laufe der Woche | Sie schreiben und senden Ihren Zug — Befehle, Absichten, Ränke, Farbe — in beliebiger Länge, vor dem festen Stichtag. |
| Stichtag | Die Züge schließen. Jedes Reich ohne Brief in dieser Woche wird vom Spielleiter gespielt, damit die Welt in Bewegung bleibt. |
| Auflösung | Der Spielleiter sammelt alle Züge, fügt die Ereignisse der weiteren Welt hinzu und löst die Woche mit KI-Unterstützung auf — dann prüft und genehmigt er alles. |
| Veröffentlichung | Sie erhalten Ihr vertrauliches Ergebnis; alle erhalten die öffentliche Zeitung und etwaige neue Karte. Der nächste Stichtag wird angekündigt. |
| Nächste Woche | Der Kreislauf wiederholt sich. |
3. Einen guten Zug schreiben
Es gibt kein vorgeschriebenes Format. Dennoch machen einige Gewohnheiten Ihre Züge wirkungsvoller und angenehmer aufzulösen — was meist bessere Ergebnisse für Sie bedeutet.
- Seien Sie klar bei den Prioritäten. Wenn Sie diese Woche drei Dinge wollen, sagen Sie, was am wichtigsten ist. Die Auflösung folgt Ihrer Absicht.
- Spielen Sie zu Ihren Stärken und Ihrem Charakter. Eine Kaufmannsstadt intrigiert mit Geld; ein Kriegervolk mit Stahl. Im Charakter zu handeln liest sich wahrer und löst sich besser auf.
- Geben Sie Gründe, nicht nur Befehle. „Befestige den Hafen, denn ich fürchte Dronis Räuber“ sagt dem Spielleiter, wie er das Unerwartete in Ihrem Namen handhaben soll.
- Achten Sie auf die Grenzen der Welt. Kein Schießpulver, keine Feuerwaffen; Magie ist selten, gefährlich und weithin verboten. Ein Plan, der dies missachtet, wird die Auflösung nicht überstehen.
- Lassen Sie Raum für Überraschung. Die besten Züge setzen Dinge in Bewegung und lassen die Welt antworten. Sie schreiben gemeinsam eine Geschichte, lösen kein Rätsel.
- Bleiben Sie in Reichweite. Ihr Herrscher handelt durch echte Menschen, echte Mittel und echte Zeit. Große Ziele sind willkommen; sofortige Wunder nicht.
4. Die Welt, die Sie geerbt haben
Die tiefe Vergangenheit: das Zeitalter der Wunder
Vor langer Zeit barg die Welt zwei Arten von Macht. Die kleine Energie — eine natürliche Kraft, in allem Lebendigen gegenwärtig, nicht durch Vernunft, sondern durch Gefühl wahrgenommen — und die Wunder-Energie, eine weit größere Macht, getragen von den legendären Wundern der Welt: uralte, mächtige Dinge, deren Wesen heute gänzlich verloren ist. In jenen Tagen floss die Magie frei, und große Zivilisationen erhoben sich um sie.
Dann verschwanden die Wunder, alle auf einmal, aus Gründen, die niemand je erfuhr. Die große Flut der Magie ebbte ab. Seit jenem Tag überlebt rohe Magie nur als Magische Winde und Gezeiten, wandelbar und unzuverlässig, und ein Magier braucht einen seltenen Kristall — einen am Körper getragenen Katalysator — um auch nur bescheidene Zauber zu wirken. Solche Kristalle sind rar und nutzen sich beim Gebrauch ab.
Das Zeitalter der Mystik: die Herrschaft der Magier
Da die Wunder fort, ihre Kristalle aber über die Welt verstreut waren, breitete sich das Wirken der Magie aus. Schulen und Akademien erhoben sich; eine ganze Kaste von Magiern kam zur Herrschaft. Eine Zeit lang gehörte die Welt ihnen. Doch Magie ist gefährlich — sie bindet den Geist des Wirkenden an die Kräfte, die er berührt — und die Magier zerfielen in verbitterte Lager: jene, die zu Zurückhaltung und Harmonie mahnten, und jene, die nach absoluter Macht strebten und davon träumten, die Welt dem reinen Willen zu beugen und selbst den Tod zu bezwingen.
Die Dunklen Jahre: die Magierkriege
Der Zwist wurde zu einem Jahrhundert des Krieges. Die Magierkönige rissen die ganze Welt in den Ruin; Städte starben; ganze Landstriche blieben vergiftet und verlassen, vernarbt von unbeherrschter Magie. Die alte Ordnung der Magie brach und erholte sich nie. In derselben langen Dunkelheit begannen die Elfen — ein uraltes, sehr langlebiges Volk — zu schwinden und sich aus der Welt zurückzuziehen, ein Verblassen, das bis heute andauert.
Adjagard: das Reich des Einen Gottes
Die Dunklen Jahre endeten nicht mit einer Schlacht, sondern mit einem Traum. Der Eine Gott offenbarte sich zehntausend Menschen zugleich, die alle dasselbe Bild träumten: einen sprudelnden Geysir auf einer weiten Ebene. Dort versammelten sich die Träumer und bauten eine Stadt — Adjagard — und die Kriege endeten. Aus ihr erwuchs ein großes, loses Reich, das mehr als tausend Jahre lang einen Großteil der Welt unter gewählten Kaisern auf dem Geysir-Thron zusammenhielt. Adjagard lehrte, dass Magie Gottes Sache ist, nicht des Menschen — dass die Aufgabe der Menschheit darin besteht, die Welt zu verstehen, die Gott schuf, nicht sie neu zu machen. Universitäten blühten; ein Zeitalter der Gelehrsamkeit begann. Eine lange Zeit hatte die Welt eine Mitte.
Die Große Flut: wo Ihr Spiel beginnt
Dann endete es. Ein Vulkan brach am heiligsten Kloster der Kirche aus; der heilige Geysir von Adjagard versiegte; und Wasser brach über die ganze Welt nach oben hervor, als würden die Meere von unten gepresst. Küsten ertranken. Salz vergiftete weite Länder; andernorts erhob sich neues Land aus den Wassern. Die Stadt Adjagard sank spurlos. Das Reich brach zusammen. Dies ist die Große Flut — und die Welt, die sie zurückließ, etwas über ein Jahr danach, ist es, wo jedes Spiel von The Flood Chronicles beginnt. Die Karte ist zerbrochen und offen. In diese zersplitterte, hoffnungsvolle, gefährliche Morgendämmerung treten Sie ein — nicht um die Katastrophe zu durchleben, sondern um zu regieren, was sie zurückließ.
5. Die Völker und die Mächte
Dies sind die Arten von Völkern, Kräften und Institutionen, die in einer Welt wie der Ihren bestehen. Behandeln Sie sie als Palette, nicht als Gemälde: Ihre Welt wird ihre eigenen Versionen haben, unter eigenen Namen, auf ihre eigene Weise handelnd.
Die Völker
- Menschen — das zahlreichste und vielfältigste Volk, Erbauer von Städten und Reichen, Hüter der meisten Glauben und Gewerbe der Welt. Ihr Herrscher und die meisten Ihrer Untertanen sind fast gewiss Menschen — müssen es aber nicht sein.
- Elfen — ein uraltes, äußerst langlebiges Volk, nun schwindend und wenige. Ihre Gesellschaft ist um hohes Alter und ererbte Rolle gebaut; da ihre Lebensspannen sinken, stirbt diese Gesellschaft. Viel der alten Weisheit über Magie und Seele stammt von ihnen.
- Zwerge — keine lustigen Krieger, sondern eine vertriebene Zivilisation von Ingenieuren, Wissenschaftlern und Naturforschern, tief unter der Erde wohnend. Sie glauben an Naturgesetz statt an Götter, errichten Werke unmöglicher Präzision und behalten ihr Wissen für sich. In der zerbrochenen Welt nach der Flut machen ihre Neutralität und ihr Können sie still mächtig — als Ingenieure, als Hüter eines weitreichenden Nachrichtennetzes und zunehmend als Bankiers, deren Noten überall vertraut werden, eben weil sie auf niemandes Seite stehen.
- Orks — „von Intelligenz geplagte Raubtiere“ — keine geistlosen Ungeheuer, sondern ein vielschichtiges Volk, hin- und hergerissen zwischen wildem Instinkt und hoher gesellschaftlicher Ordnung. Sie träumen von einer verlorenen Einheit und warten auf einen Anführer, der sie wiederherstellt. In manchen Ländern werden sie als Fremde verfolgt; in weltoffenen Städten bekleiden sie hohe Ämter. Ihre Reiche können so diszipliniert sein wie jeder menschliche Staat.
- Naineshi — wasseratmendes Volk der Ozeane — sehnig, langfingrig, in Farbe und in Klicks und Zischlauten sprechend. Sie bauen Städte in Küstenbuchten, beackern und bejagen das Meer und kümmern sich kaum um die Angelegenheiten des Landes. Seit der Flut sind sie stärker geworden.
- Drachen — einst Herrscher des Himmels, nun meist fort oder schlafend. Wenige Horte bleiben; in einem Bergland wird eine hundeklug gezüchtete Art für Krieg und Wache gezähmt. Wahre intelligente Drachen sind selten und sagenhaft. Seltsamerweise sind Drachen in letzter Zeit häufiger erschienen, und niemand weiß, warum.
Die Mächte und Institutionen
Eine Welt wie diese neigt dazu, bestimmte Arten von Institution aus ihren Trümmern wachsen zu lassen. Die Ihre mag jede davon widerspiegeln oder keine:
- Ein vorherrschender Glaube — eine große Kirche oder rivalisierende Kirchen, die die Flut zu erklären beanspruchen, oft feindlich gegen Magie und fremde Völker.
- Ein Bank- und Kreditnetz — ein neutrales, vertrautes System, das Werte über eine zersplitterte Welt bewegen lässt; der Leim des Handels nach der Flut.
- Eine Nachrichtengilde oder Presse — reisende Journalisten und Lesesäle, die Kunde über die Welt tragen, von jedem Herrscher argwöhnisch beobachtet.
- Mystische Schulen — die verstreuten, gejagten Überreste der alten magischen Orden, im Geheimen überlebend, wo Magie verboten ist.
- Kampforden und Gilden — kämpferische Bruderschaften, Söldnerkompanien, geschworene Wachen, jede mit eigenem Kodex und Handwerk.
- Nachfolgestaaten — die Königreiche, Stadtstaaten, Oligarchien und Kaufmannsrepubliken, die aus dem Wrack des Reiches aufsteigen. Ihre Stadt ist ein solcher Überlebender. Ihre Nachbarn ebenso.
6. Die Regeln der Welt
Dies sind die tiefen Beschränkungen, die jedes Spiel wiedererkennbar halten. Sie sind keine wahlfreie Würze; sie bestimmen, was möglich ist. Pläne, die sie brechen, werden die Auflösung nicht überstehen.
Magie ist selten, gefährlich und gefürchtet
Seit die Wunder verschwanden, ist Magie schwer, unzuverlässig und gefährlich. Sie braucht einen seltenen Kristallkatalysator, um überhaupt zu wirken, und sie bindet den Wirkenden gefährlich an die Kräfte, die er berührt. In den meisten Teilen der Welt ist sie verboten und ihre Anwender werden gejagt. Magie existiert — doch sie ist nie verbreitet, nie sicher und nie ein beiläufiges Werkzeug.
Die Technik ist vormodern — und es gibt kein Schießpulver
Die Welt steht ungefähr auf einem spätmittelalterlichen bis frührenaissancehaften Stand, mit Inseln überraschenden Fortschritts (besonders den Zwergen). Doch es gibt kein Schießpulver und keine Feuerwaffen. Keine Kanonen, keine Gewehre, keine Sprengstoffe. Krieg wird mit Stahl, Muskelkraft, Belagerungsmaschinen, Schiffen und List geführt.
Die Welt ist zerbrochen und dezentral
Das einigende Reich ist fort. Es gibt keine zentrale Autorität, kein einheitliches Gesetz, keine gemeinsame Münze. Macht ist örtlich und umstritten; Vertrauen ist rar; Entfernung ist gefährlich. Genau darum hat Ihre isolierte Stadt Raum, zu etwas zu wachsen — und genau darum sind Ihre Nachbarn ein Problem.
Entfernung, Reise und die Karte
Ihr Spiel wird in den Westlichen Marken gespielt — einer Region von ungefähr vierhundert mal vierhundert Meilen, die die Wucht der Flut abbekam, im Osten abgeriegelt durch die Großen Verfluchten Berge und sich weit dahinter auf einen größeren Kontinent öffnend, den die Karten noch nicht erreicht haben. Ihr nächster Nachbar sitzt mindestens fünfundsechzig Meilen entfernt, und der Boden dazwischen ist nicht leer — kleinere Siedlungen, Sumpf, Ruine und umstrittenes Land liegen in den Lücken, sodass Sie einen Nachbarn weder angreifen noch umwerben können, ohne sie erst zu durchqueren.
Reise ist langsam und wetterabhängig. Ein Reiter schafft etwa dreißig Meilen am Tag auf zerbrochenen Straßen; ein Stafettenkurier mehr, aber nur, wenn Sie Stafettenposten gebaut und bezahlt haben; ein Schiff wieder mehr, wenn der Wind günstig ist, und nichts, wenn er es nicht ist. So ist ein Nachbar fünfundsechzig Meilen entfernt etwa zwei Tagesritte: Ein Brief und seine Antwort passen in eine einzige Woche — ein Grund, warum ein Zug eine Woche ist. Schlamm, Regen oder Sturm können jede dieser Geschwindigkeiten halbieren. Die vollständige Reisetabelle steht in Ihrer Karten- & Reise-Referenz; planen Sie, wie es ein echter Herrscher täte.
Zeit und der Kalender
Das Jahr hat 365 Tage, geteilt in drei Monate je Frühling, Sommer, Herbst und Winter, mit regionaler Abweichung. Das Spiel beginnt am ersten Tag des ersten Monats von Jahr 1 — der neuen Zeitrechnung, die die Überlebenden seit den Wassern führen — und der Kalender rückt vor, wie die Züge es tun. Jeder Zug ist eine Woche, und eine Woche Weltzeit vergeht mit ihm.
7. Kurzübersicht
| Punkt | Detail |
|---|---|
| Wann das Spiel beginnt | Der erste Tag von Jahr 1 — etwas über ein Jahr nach der Flut, die Wasser gefallen und das Chaos vorüber. |
| Was Sie regieren | Einen Stadtstaat, der überlebt hat, in einer Region, in der alle anderen Reiche zusammenbrachen. |
| Anfangsbevölkerung | Etwa 25.000 Menschen (je nach Ihrer Beschreibung). |
| Anfangsschatzkammer | Bescheiden — was vom Reichtum Ihrer Stadt übrig ist (im Rahmen des Vernünftigen). |
| Was Sie erfinden | Herrscher, Geschichte, Kultur, Religion, Regierung und eine Besonderheit — alles frei. |
| Die Voreinstellung, wenn Sie es auslassen | Sie werden Lord/Lady einer gewöhnlichen mittelalterlichen Feudalstadt. |
| Wo Sie beginnen | Vom Spielleiter platziert, nach Ihrer eigenen Beschreibung. |
| Der Zug | Ein Brief pro Woche, vor dem Stichtag, in beliebiger Länge. |
| Zuglänge | Eine Woche — und eine Woche Weltzeit pro Zug. |
| Der Maßstab der Welt | Die Westlichen Marken, ~400 Meilen breit; nächste Hauptstädte ≥65 Meilen auseinander; offener Kontinent jenseits der östlichen Berge. |
| Reise & Botschaften | ~2 Tage zu einem Nachbarn zu Pferd; Stafettenposten schneller; Wetter kann Geschwindigkeiten halbieren. |
| Was Sie erhalten | Ein vertrauliches Zugergebnis sowie die öffentliche Weltzeitung (und oft eine Karte). |
| Was Sie wissen | Nur, was Ihr Herrscher plausibel wissen könnte. |
| Magie | Selten, gefährlich und an den meisten Orten verboten. |
| Waffen | Stahl und Belagerungsmaschinen. Kein Schießpulver, keine Feuerwaffen. |
| Letzte Autorität | Der Spielleiter. |
| Diese Welt vs. Isrogant | Aus Isrogants Vergangenheit bis zur Flut gesät; danach gänzlich der eigenen Welt zugehörig. |
Die Wasser sind gefallen. Ihre Stadt steht noch.
Schreiben Sie nun Ihren ersten Brief.