The Flood Chronicles Isrogant 编年史

新玩家须知

游戏介绍

你的城市在洪水中幸存

规则、系统,以及你将继承的世界。硬性规则极少——本游戏的魅力在于开放的创造力。你不是在填写角色卡,而是在治理一个国度,享有这意味着的全部自由,也承担全部后果。

欢迎

你即将登上一座本不该幸存的城市的王座。洪水袭来,帝国沉没,旧秩序荡然无存。在那片废墟之中,你的城市依然屹立——伤痕累累、孤立无援,却由你来号令。大洪水如今已是一年多前的往事;你的任务不是在洪水中求生,而是统治它留下的一切。

本游戏以书信形式进行,大约每周一个回合。每周你写信给游戏主持人(Game Master),描述你的统治者打算做什么;主持人收集每位玩家的信件,将它们交织在一起,再把发生的事回信告诉你——同时附上一份世界报纸《Edö Messenger》,刊载这个时代的新闻、传言与谎言。然后你再来一次。就这样,一周又一周,一整部历史被书写出来,而你正是它的作者之一。

一句话概括 每周你寄出一封信。主持人与一位 AI 助手一同裁决所有人的信件,然后向你发送一份关于你回合的私人记述,以及一份公开的报纸。你以一座幸存的城市起步。其余的一切——你是谁、你信仰什么、你如何统治——都由你来创造。

一、游戏的形态

每一局游戏都在一个全新命名的世界上进行。主持人为每一局开启一个新世界,并赋予它专属的名字;自那一刻起,这个世界便完全自行发展,由居住其中的玩家塑造。没有两局游戏会共享同一段历史。

每位玩家都以同样的方式、在同一天开始:第一年第一个月的第一天——大洪水过后一年有余,那时洪水已退,最糟糕的混乱也已过去。在游戏开始的灾区里,所有旧的国度都已崩溃。残存下来的,是零散的幸存者——而你统治着其中之一。

对每位玩家都相同的部分

无论你选择成为什么,开局时有四样东西是固定的。它们刻意保持平等,使任何玩家都不会以不公平的优势起步,每个故事都从同样低微而充满希望的起点开始。

  • 一座在洪水中幸存的城市,坐落于一片周遭国度尽数崩溃的地区。
  • 少量人口——那些挺过劫难、如今仰望着你的灵魂。
  • 一笔微薄的国库——你城市残存的财富。
  • 一张白纸。你周围的世界开放、破碎,等待被重塑。

由你来决定的部分

关于你城市的其余一切,都由你来创造。我们鼓励你随意描述,详略由你:

  • 你的统治者——姓名、性格、年龄、抱负与缺陷。
  • 你的历史——你的子民从何而来,你的城市如何建立。
  • 你的文化——习俗、语言风味、价值观、街巷的气息。
  • 你的宗教——你的子民信仰什么,或他们是否信仰。
  • 你的政体——君主制、寡头制、议会、神权、商人共和国,或更奇特的形式。
  • 任何特色——一门著名的行业、一个秘密、一件圣物、一条古怪的法律、一支令人畏惧的军团,任何使你的城市独一无二的东西。
若你懒得费心 这完全可以。如果你宁愿直接开玩、让世界自行填补,主持人会封你为你城市的领主(Lord/Lady),并交给你一个标准的中世纪封建统治权——一个堪用而平凡的国度,你可以日后再充实,或永不充实。朴素起步并无损失;许多伟大的故事,都始于一位平凡的领主和一个有趣的邻居。

小贴士:当你准备好创造你的国度时,国度创建助手会引导你回答每一个问题,并汇编成一份整洁的描述,供你寄给主持人。

你在地图上的起点

你不能选择自己在地图上的位置;由主持人来安置你。你的起点取决于你对自己国度的描述——一座海上贸易城市会被设于海岸,一个马背民族的国度被设于开阔的草原,一座山中要塞被设于高耸的岩石之间。你告诉主持人的越多,你在世界中的位置就越贴切。把自己描述好,世界便会相应地为你腾出位置。

二、一个回合如何运作

游戏以回合推进,大约每周一个。一旦所有人的信件都到齐,回合便结束,因此节奏可以在戏剧性的时段加快,在假期里放缓。一个回合即一周——你每玩一个回合,世界中便流逝一周,于是游戏的历法与你自己的历法并肩前行。

你的部分:每周的信件

每周一次,在截止期限前,你寄给主持人一封信——你的回合。信中你描述你的统治者打算做什么:命令、计划、营建、外交、贸易、战争、阴谋、节庆、远行,随你所愿。你可以写一份简短的指令清单,也可以写满满一页生动的叙事;两者都受欢迎。

按你的统治者会思考的方式来写。你号令自己的国度——你不能号令世界、天气或你的邻居,也不能径直宣布自己已经获胜。陈述你的意图;裁决决定结果。

你知道什么,不知道什么

你永远只会得知你的统治者合乎情理地可能知道的事。来自远方的消息迟到、失真,或根本不来。公开报纸传言与事实并陈。密探撒谎。邻居的秘密图谋对你保密,直到不再保密。游戏的一部分,就是在不完整的信息上明智行事——正如一位真正的统治者必须做的那样。

主持人的部分:裁决

截止之后,主持人收集每位玩家的信件,加入更广阔世界的事件——天气、传言、无玩家操控之国度的举动、偶尔的命运转折——并一次性裁决整整一周。一位 AI 助手协助处理繁重的工作,但主持人始终是最终的权威:AI 提议,主持人决定。在人审阅并批准之前,没有任何东西会送到你手中。

你会收到什么

每个回合裁决之后,你会收到两样东西:

  • 你的私人回合结果——一封信,描述你的命令如何展开:什么成功了、什么失败了、你学到了什么、他人的行动对你造成了什么、你的城市如今面临哪些新局面。
  • 世界报纸——对这个时代可见事件的公开记述,以世界内部新闻界的口吻写成,充满报道、传言与偏见。每个人收到的是同一份报纸。读懂其字里行间,是一项值得培养的本领。
《Edö Messenger》的报头,世界内部的报纸
《Edö Messenger》——这个时代的公开面孔,随每个回合一同送达。

通常还会附上一张新的或更新的地图,显示世界如何变化——一条移动的边界、一座陷落的城市、一个新的港口、一片自洪水中重获的平原。

何时发生什么
整周之中你撰写并寄出你的回合——命令、意图、阴谋、色彩——长短随你,须在固定的截止期限前。
截止回合关闭。本周没有信件的国度由主持人代为操作,以使世界继续运转。
裁决主持人收集所有回合,加入更广阔世界的事件,在 AI 协助下裁决这一周——然后审阅并批准一切。
发布你收到你的私人结果;每个人都收到公开报纸和任何新地图。下一个截止期限随之公布。
下一周循环重复。
主持人拥有最终决定权 主持人是裁判、是讲故事的人,也是这个世界的法律。当结果不确定时,由主持人裁定。这不是一款有着固定数值、可供你争辩的桌游;它是一个活的世界,由一个力求使其戏剧化、公平而连贯的人来裁断。信任裁定,写下你的下一封信,继续游戏。

三、如何写好一个回合

并无规定的格式。不过,有几个习惯能让你的回合更有成效、也更便于裁决——而这通常意味着对你更好的结果。

  • 明确优先次序。如果你这周想做三件事,说明哪一件最重要。裁决会遵循你的意图。
  • 发挥你的长处与角色性格。一座商人城市以金钱谋划;一个战士民族以钢铁行事。合乎角色地行动读来更真切,也裁决得更好。
  • 给出理由,而不只是命令。“加固港口,因为我惧怕 Droni 的劫掠者”——这能告诉主持人如何代你处理意外。
  • 留意世界的限制。没有火药、没有火器;魔法稀有、危险且广受取缔。无视这一点的计划无法通过裁决。
  • 为意外留出余地。最好的回合让事情运转起来,再让世界来回应。你是在共同书写一个故事,而非解一道谜题。
  • 不要超出能力所及。你的统治者通过真实的人、真实的资源和真实的时间行事。宏大的抱负受欢迎;即时的奇迹则不然。

四、你所继承的世界

请先读这一段——关于世界的重要说明 接下来的背景设定是 Isrogant 的历史,即你这局游戏由之孕育的世界——但你的游戏并非 Isrogant 本身。Isrogant 是一个既定、完成的世界,有其自身的正典。你的游戏世界是一个新世界,从同一颗种子中诞生,却可自由地走自己的路。下文的一切,仅在大洪水降临的那一刻之前为真。那场共同的大灾难,是每一局游戏的起点——而从第一年起,你这个世界的历史完全由其玩家书写。把它当作深层背景来读:土壤。从中生长出的,属于你。

远古:奇迹时代(Age of Wonders)

很久以前,世界拥有两种力量。其一是微小的能量——一种存在于一切生灵之中的自然之力,不靠理智、而靠感受去察觉;其二是奇迹之力,一种远为宏大的力量,由世界传说中的诸般奇迹(Wonders)所驱动:那是古老而强大的存在,其本质如今已彻底失传。在那些日子里,魔法自由流淌,伟大的文明环绕着它崛起。

随后,诸奇迹一齐消失,无人知晓缘由。魔法的大潮退去。自那天起,原始的魔法只作为“魔法之风与潮”残存,飘忽而不可靠,而一名法师即便要施展最微弱的法术,也需要一块稀有的水晶——一种佩于身上的催化剂。这样的水晶极为稀缺,且会随使用而磨损。

神秘时代:法师的统治(Age of Mysticism)

诸奇迹虽逝,其水晶却散落世间,魔法的运用因而扩散。学派与学院兴起;一整个法师阶层登上统治之位。一时间,世界属于他们。但魔法是危险的——它将施法者的心智与他所触碰的力量缚在一起——于是法师分裂为势不两立的阵营:一方主张克制与和谐,另一方追求绝对的权力,梦想以纯粹的意志扭曲世界,甚至梦想征服死亡本身。

黑暗岁月:法师战争(Mage Wars)

争执演成了一个世纪的战争。法师王们将整个世界拖入毁灭;城市湮灭;大片地区被失控的魔法所伤,化为中毒而荒芜之地。旧有的魔法秩序崩坏,再未恢复。在同一段漫长的黑暗中,精灵——一个古老而极为长寿的民族——开始凋零,退出世界,这种衰退延续至今。

Adjagard:独一真神的帝国

黑暗岁月的终结,靠的不是一场战役,而是一个梦。独一真神同时向一万名人类显现,他们都梦见同一幅景象:一片辽阔平原上喷涌的间歇泉。做梦者们在那里聚集,建起一座城——Adjagard——战争由此结束。从它生长出一个庞大而松散的帝国,在一千多年里将世界的大部分维系在一起,由间歇泉王座(Geyser Throne)上选举产生的皇帝统治。Adjagard 教导说,魔法是神之事,而非人之事——人类的任务是理解神所造的世界,而非重造它。大学繁荣;一个求知的时代开始了。在很长的一个时代里,世界有了一个中心。

大洪水:你游戏的起点(Great Flood)

随后,它终结了。一座火山在教会最神圣的修道院喷发;Adjagard 那神圣的间歇泉干涸;而水自地下迸涌,遍及整个世界,仿佛海洋正从下方被挤压。海岸线被淹没。盐分毒害了广袤的土地;别处则有新的陆地自水中升起。Adjagard 城无迹可寻地沉没。帝国崩溃。这便是大洪水——它所留下的世界,在一年有余之后,正是每一局《The Flood Chronicles》的开端。地图破碎而开放。你正降临于这破碎、充满希望而危险的黎明——不是去熬过那场灾难,而是去统治它所留下的一切。

从此处起,属于你的世界 以上的一切,都是共同的过去,每一局游戏共通。从大洪水起,你的世界走上自己的道路。在 Isrogant 自身的正典里,一个僵硬、仇视魔法的教会自废墟中崛起,世界碎裂为彼此争斗的继承国——但那是 Isrogant 的故事。你的世界可以如此,也可以全然不同。这正是全部的要点:你不是在重演一段历史,你是在创造一段历史。

五、各个种族与势力

以下是像你的世界这样的世界里存在的种族、力量与机构的类别。把它们当作调色板,而非画作本身:你的世界会有自己的版本,用自己的名字,以自己的方式行事。

各个种族

  • 人类(Humans)——最为众多而多样的民族,城市与帝国的建造者,世界上大多数信仰与行业的守护者。你的统治者和大多数子民几乎必定是人类——尽管并非必须如此。
  • 精灵(Elves)——一个古老、极为长寿的民族,如今正在凋零、人数稀少。他们的社会围绕高龄与世袭的角色而建;随着寿命缩短,那社会正在死去。许多关于魔法与灵魂的古老智慧,皆源自他们。
  • 矮人(Dwarves)——并非快活的战士,而是一支流离失所的文明,由工程师、科学家与博物学者组成,居住于地底深处。他们信奉自然法则而非诸神,建造精确得不可思议的工程,并将知识深藏不露。在破碎的洪水后世界里,他们的中立与技艺使他们悄然强大——作为工程师,作为一张覆盖广远的通讯网络的守护者,并日益作为银行家,他们的票据之所以处处受信,正因为它们不属于任何一方。
  • 兽人(Orcs)——“被智慧所困扰的掠食者”——并非无脑的怪物,而是一个复杂的民族,在凶猛的本能与高度的社会秩序之间挣扎。他们梦想着一种失落的统一,等待一位领袖来将其恢复。在某些地方,他们作为外族受迫害;在世界主义的城市里,他们身居高位。他们的国度可以像任何人类国家一样井然有序。
  • Naineshi——海洋中以水呼吸的民族——精瘦、长指,以色彩、以咔哒声与嘶声交谈。他们在沿海的海湾中建城,耕作并猎取大海,大体上无视陆地上的事务。自大洪水以来,他们变得更为强大。
  • 龙(Dragons)——曾是天空的统治者,如今大多消亡或沉睡。少数宝藏窟仍存;在某个山地之国,一种狗一般愚钝的品种被驯来作战与守卫。真正具有智慧的龙稀有而传奇。奇怪的是,龙近来开始更频繁地出现,无人知晓缘由。

各种势力与机构

像这样的世界,往往会从其废墟中生长出某些类型的机构。你的世界可以呼应其中任何一种,或一种也没有:

  • 一个主导的信仰——一座伟大的教会,或互相竞争的诸教会,声称能解释大洪水,往往敌视魔法与外族。
  • 一张银行与信贷网络——一个中立、可信的系统,让价值得以在破碎的世界中流动;洪水后贸易的黏合剂。
  • 一个新闻行会或报界——四处游历的记者与阅览室,将消息传遍世界,受到每一位统治者的警惕注视。
  • 神秘学派——旧日魔法教团零散而被追捕的余烬,在魔法被取缔之处秘密求存。
  • 战斗教团与行会——尚武的兄弟会、雇佣兵团、宣誓的卫队,各有其规矩与技艺。
  • 继承国——自帝国残骸中崛起的王国、城邦、寡头政体与商人共和国。你的城市便是这样一个幸存者。你的邻居们亦然。

六、这个世界的规则

这些是使每一局游戏都可辨识的深层约束。它们不是可有可无的点缀;它们界定了什么是可能的。违背它们的计划,无法熬过裁决。

魔法稀有、危险而令人畏惧

自诸奇迹消失以来,魔法艰难、不可靠且充满凶险。它需要一块稀有的水晶催化剂才能运作,并将施法者危险地与其所触碰的力量缚在一起。在世界的大多数地方,它被取缔,其修习者遭到追捕。魔法存在——但它从不常见、从不安全,也从不是可随手使用的工具。

技术处于前现代——且没有火药

这个世界大致处于中世纪晚期到文艺复兴早期的水平,间或有令人惊讶的先进之处(尤以矮人为甚)。但没有火药,也没有火器。没有火炮,没有枪械,没有炸药。战争靠钢铁、肌肉、攻城器械、船只与机谋来进行。

世界破碎而分散

那个统一的帝国已不复存在。没有中央权威,没有单一的法律,没有通用的货币。权力是地方性的、有争议的;信任稀缺;距离危险。正因如此,你那座孤立的城市才有空间成长为某种东西——也正因如此,你的邻居才成了一个问题。

距离、旅行与地图

你的游戏在西陲(Western Reaches)进行——一片大约四百英里见方的地区,首当其冲地承受了大洪水,东面被大诅咒山脉(Great Accursed Mountains)阻隔,并在那群山之外、遥远之处,向一片海图尚未及的更广阔大陆敞开。你最近的邻居至少在六十五英里之外,而其间的土地并不空旷——次要的聚落、沼泽、废墟与有争议的乡野横亘于空隙之中,因此你若不先穿越它们,便无法攻击或拉拢一个邻居。

旅行缓慢且受天气制约。一名骑手在破败的道路上一天约行三十英里;接力信使更快,但前提是你已建造并供养了接力驿站;一艘船在顺风时更快,无风时则寸步难行。因此,六十五英里外的邻居约为两天的骑程:一封信连同它的回信,恰好装进一周之内——这也是一个回合为何是一周的原因之一。泥泞、雨水或风暴都能使以上每一项速度减半。完整的旅行表载于你的《地图与旅行》参考资料中;像一位真正的统治者那样去筹划。

时间与历法

一年有 365 天,分为春、夏、秋、冬各三个月,并因地区而异。游戏开始于第一年第一个月的第一天——幸存者自洪水以来所沿用的新纪元——历法随回合推进。每个回合为一周,世界时间也随之流逝一周。

规则的简短版本 魔法:稀有、危险,在大多数地方被取缔。武器:钢铁与攻城器械——永远没有火药、没有火器。政治:没有中央权力;每个国度自谋生路。知识:你只知道你的统治者合乎情理地可能知道的事。尺度与时间:一个回合为一周;地图约四百英里见方;最近的邻居在六十五英里之外。权威:主持人的裁定是最终的。

七、速查表

项目详情
游戏何时开始第一年的第一天——洪水过后一年有余,水已退去,混乱已过。
你统治什么一个幸存的城邦,位于一片所有其他国度皆已崩溃的地区。
起始人口约 25,000 人(取决于你的描述)。
起始国库微薄——你城市残存的财富(合乎情理之内)。
你创造什么统治者、历史、文化、宗教、政体,以及任何特色——皆自由发挥。
若你略过,则默认你成为一座标准中世纪封建城市的领主(Lord/Lady)。
你从何处开始由主持人根据你自己的描述来安置。
回合每周一封信,在截止期限前,长短不限。
回合时长一周——每个回合对应世界中的一周。
世界的尺度西陲,约四百英里见方;最近的都城相距六十五英里以上;东面群山之外是开放的大陆。
旅行与消息骑马约两天可达邻居;接力驿站更快;天气可使速度减半。
你会收到什么一份私人回合结果,以及公开的世界报纸(通常还有一张地图)。
你知道什么只知道你的统治者合乎情理地可能知道的事。
魔法稀有、危险,在大多数地方被取缔。
武器钢铁与攻城器械。没有火药,没有火器。
最终权威主持人。
这个世界与 Isrogant 的关系由 Isrogant 直至大洪水的过去播种而成;此后则完全是你这个世界自己的。

洪水已退。你的城市依然屹立。
现在,写下你的第一封信。